Objekt
Breit
Höhe
Wert
Hintergrund:
Sound Lied-
.wav
WICHTIGE INFORMATIONEN über den Level-Editor Sie können hier auf dieser Seite, den Level-Editor schon mal testen. Wenn Sie jedoch Ihre eigenen Levels im Gifevil-Spiel testen wollen, müssen Sie vorher 3 wichtige Schritte ausführen. 1. Level-Editor.html auf Ihrem Rechner speichern, 2. Gif-Evil-Spiel.html auf Ihrem Rechner speichern, 3. Bilder.gif und Sounds.wav auf Ihrem Rechner speichern. Und das geht so: 1. Gif-Evil-Level-Editor auf Ihrem PC speichern: In Ihrem Browser (Internet-Explorer) klicken Sie im Menu oben auf [Ansicht]. Danach klicken Sie auf [Quelltext]. Nun öffnet sich ein Text-Fenster mit dem Programm-Code des Level-Editors. Klicken Sie jetzt im Menu des Text-Fensters oben auf [Datei]. Und danach klicken Sie auf [speichern unter...]. Nun können Sie auswählen wohin Sie den Level-Editor hinspeichern möchten. Achten Sie aber darauf, daß der Dateiname die Endung html hat, und nicht txt! Am besten speichern Sie den Level-Editor als Editor.html ab, und erstellen vorher noch einen Gifevil Ordner. Nun haben Sie schon mal den Level-Editor auf Ihrem Rechner. 2. Gif-Evil-Spiel auf Ihrem Rechner speichern: Starten Sie das Gif-Evil-Spiel auf unserer Internet-Seite, und speichern Sie anschließent den Quelltext als Gifevil.html ab. Genau so wie bei dem Level-Editor. 3. Bilder und Sounds auf Ihrem Rechner speichern. Damit das Gifevil-Spiel und der Level-Editor richtig funktionieren können, müssen alle Symbolbilder und Hintergrundbilder im Gifevil Ordner vorhanden sein. Klicken Sie im Level-Editor ein Bild mit der rechten Maustaste an. Es öffnet sich ein Menu-Fenster. Hier klicken Sie auf [Bild speichern unter...], und speichern so das Bild mit dem Vorgegebenen Namen im Gifevil Ordner ab. Ändern Sie aber auf keinen Fall den Namen des Bildes! Das Objektbild Ob-n.gif ist unsichtbar, jedoch für das Spiel sehr wichtig. Es liegt zwischen der türkisen und gelben Pflanze. Im Level-Editor wird dafür das Bild Ob-nn.gif mit Rahmen geladen und angezeigt. Auch Ob-L.gif und Ob-U.gif könnten leicht übersehen werden. Alle Objektbilder stehen aber in einer Reihe. Und ein unsichtbares Bild in einer Lücke ist leicht zu finden. Nachdem Sie alle Bilder in ihren Gifevil Ordner abgespeichert haben, speichern Sie nun noch die Sounds. Dazu gehen Sie auf die Internet-Seite [Gif-Evil 1 Sounds] Dort klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den jeweiligen Sound-Link. Im Menu-Fenster klicken Sie dann auf [Ziel speichern unter...] Auch diesmal dürfen Sie den Dateinamen beim speichern nicht ändern, da das Spiel und der Editor die geänderten Bilder und Sounds sonst nicht finden kann. Nachdem Sie alle Daten im Gifevil Ordner haben, können Sie nun mit einem doppelklick den Editor oder das Spiel starten. ---- Funktion des Level-Editors ---- Level-Bearbeiten: Klicken Sie zuerst auf ein Hintergrund-Bild für Ihr Level. Zum Beispiel wenn Sie Level 5 bearbeiten wollen, müssen Sie das Hintergrund-Bild 5 anklicken. Die Bezeichnung der Hintergrund-Bilder und der Objekte, erscheint automatisch, wenn der Maus-Zeiger auf ein Bild zeigt. Hintergrund-Bilder: Es können maximal 36 Hintergrund-Bilder verwendet werden. Sie können im Gifevil Ordner auch alle Hintergrund-Bilder gegen andere Bilder austauschen. Der Level-Editor ist zur Zeit für Hintergrund-Bilder mit 176 x 200 Pixel eingestellt. Wenn Ihre Hintergrund-Bilder eine andere größe haben, sollten Sie zwecks besserer Optik beim Level-Editor und beim Gifevil-Spiel im Code folgendes suchen und ändern: height="176" width="200" Dabei ist 176 die minimale Höhe und 200 die minimale Breite des Hintergrund-Bild-Rahmens. Sie brauchen dann nur die Zahlen entsprechend Ihrer Bildgröße in Pixel zu ändern. Zum Beispiel für VGA-Bilder mit einer Auflösung von 480 x 640 Pixel wäre dann height="480" width="640" einzugeben. Die Namen der Hintergrund-Bilder müssen immer mit [Hi-] anfangen und mit [.gif] aufhören und dürfen als Bezeichnung nur ein Zeichen haben. Zum Beispiel: Hintergrund-Bild H muß Hi-H.gif heißen. Sie müssen aber nicht alle Bilder benutzen. Hier nun alle 36 Zeichen für 36 Hintergrund-Bilder, die Sie verwenden können: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Die Null und das Z ist reserviert. Hi-0.gif ist immer das Menu-Bild und Hi-Z.gif ist immer das Bild wenn Sie Tod sind. Für das ereichte Ziel habe ich mal Hi-G.gif genommen. Hintergrund-Sound: Für jedes Hintergrund-Bild können Sie auch einen Hintergrund-Sound auswählen. Wenn Sie keinen Sound im Hintergrund haben wollen, geben Sie unten bei Lied- .wav ein kleines n ein. Ansonsten das Zeichen für den Sound. z.B.: 1 für Lied-1.wav Sie können aber auch andere Sounds noch in den Gifevil Ordner speichern. Es gelten jedoch auch die gleichen Regeln wie für die Hintergrund- und Objekt- Bilder. Immer nur ein Zeichen für jeden Sound. Zum Beispiel H für Lied-H.wav oder 1 für Lied-1.wav Alle Eingaben, die Sie machen, müssen Sie mit der Eingabetaste oder auch RETURN-Taste genannt bestätigen. Wenn Sie mal ein Zeichen eingeben und es sollte kein Ton zu hören sein, dann ist es warscheinlich, daß es im Gifevil Ordner die Datei nicht gibt. Zum Beispiel: Sie geben G als Leid ein, aber die Datei Lied-G.wav gibt es nicht. Denken Sie aber auch daran, nur Großbuchstaben einzugeben. Also die Dateien nicht Lied-g.wav nennen sondern nur Leid-G.wav !!! Objekt-Bilder: Es gibt 29 verschiedene Objekte. Ähnlich wie bei den Hintergrund-Bildern haben Sie auch nur ein Zeichen. Hier nun alle verwendbaren Zeichen der Objekte: 1 2 3 A B C D E F G H I J K L M n O P Q R S T U V W X Y Z Das n muß bei Ob-n.gif kleingeschrieben bleiben !!! Die Bilder für die Objekte können Sie zwar auch ändern, Sie sollten aber darauf achten, das die Bilder immer Ihre Bedeutung beibehalten. Sie können also nicht das Fledermaus-Bild Ob-1.gif ein Wolfs-Bild verwenden. Im Spiel müßten Sie ansonsten auch noch die Text-Info für Objekt 1 ändern. Und das wäre etwas aufwendig. Und so können Sie ein Objekt ändern: Objekt ändern: Klicken Sie auf eines der 16 Objekte in Ihrem Level, welches Sie verändern wollen. Nun können Sie das Objekt verändern. Oben können Sie Höhe, Breite und Wert des Objektes eingeben. Um das aktuelle Objekt gegen ein anderes Objekt auszutauschen, klicken Sie erst auf das zu ändernde Objekt in ihrem Level, dann auf eines der 29 verschiedenen Auswahl-Objekte Unten. Es wird sofort gegen das aktuelle Objekt ausgetauscht. Jedes Level hat immer 16 Objekte. 4 Objekte in jeder Zeile und 4 Zeilen. Wenn zum Beispiel im Spiel eine grüne Pflanze Ob-A.gif genommen wird, wird das Objekt gegen das transparente Objekt Ob-n.gif ausgetauscht. Das verhindert, daß sich die anderen Objekte verschieben. Objekte verschieben: Leider können die Objekte nicht verschoben werden. Wenn Sie ein bestimmtes Objekt an einer bestimmten Stelle haben wollen, müssen Sie das erste Objekt in einer Reihe transparent machen, und in der Größe ändern. Das verschiebt dann alle anderen Objekte. Objekt-Größe ändern: Die Höhe und Breite Ihres Objektes können Sie oben in den Eingabefeldern eingeben und mit der Eingabetaste übergeben. Mit der Grauen Taste [Original-Grösse] können Sie das aktuelle Objekt in die Original-Größe zurück-ändern. Wenn das Objekt-Bild im Original also 16 x 16 Pixel groß ist, wird das Objekt dann in die Größe 16 x 16 Pixel geändert. Transparente Objekte: Damit Sie die Größe des transparenten Objektes Ob-n.gif auch sehen und ändern können, wird hier im Editor statt Ob-n.gif das Objekt Ob-nn.gif geladen und angezeigt. Dieses Bild ist ein gestrichelter Rahmen mit transparenten Inhalt. Objekt-Wert: Alle Objekte haben auch einen Wert. Sie können aber nur ein Zeichen als Wert eingeben. Feind-Objekte: Die Objekte 1,2 und 3 sind Feind-Objekte. Die Werte der Feinde geben immer Ihre Stärke an. Wenn ein Feind-Objekt aber eine höhere Stärke als 9 haben soll, Nehmen Sie Buchstaben. Der Zahlen-Wert wird rechts angezeigt. Geben Sie A ein, ist der Zahlen-Wert 17. Bei Z ist Er 42 wobei klein z 74 ist. Das kleine z kann man wohl eher für starke Endgegner benutzen. Objekt-Richtungen: Der Wert bei Richtungs-Objekten V,W,X,Y oder Z gibt an, welches Level Sie beim Benutzen betreten werden. Zum Beispiel: Sie sind im Level 5 und klicken Objekt W mit dem Wert 9 an. Das ist ein Pfeil, der nach links zeigt. Nach dem Anklicken von Objekt W sind Sie nun in Level 9 angekommen. In Level 9 sollte aber auch ein Richtungs-Objekt zu Level 5 zurück führen, damit Sie nicht in Level 9 gefangen sind. Zum Beispiel ein Objekt Y mit dem Wert 5. Das ist ein Pfeil, der nach rechts zeigt. Wenn Sie jedoch das letzte Level ereicht haben, brauchen Sie nur noch das Objekt S, damit Sie das Spiel wieder neu Starten können. Level 0 ist immer für das Menu und Level Z immer für den Tod reserviert. Rätsel- und Schlüssel- Objekte: Es gibt auch Objekte, die Sie miteinander benutzen können. Die Objekte E bis L: E kann mit F benutzt werden, G kann mit H benutzt werden, I kann mit J benutzt werden und F kann mit L benutzt werden. Zum Beispiel: Ein Gelber Schlüssel E mit dem Wert W passt auf das Schloss F mit dem Wert 9, dann wird nach dem Benutzen von Schlüssel E mit dem Schloss F, aus dem Schloss F ein Objekt W mit Richtung in Level 9. Der Wert von Objekt E,G, I und K gibt also immer an, welches Objekt nach dem Benutzen von F,H,J und L erscheinen soll. Der Wert von F,H,J und L bleibt dabei unverändert. Sie können aber auch statt einer Richtung, ein anderes Objekt erscheinen lassen. Um auf das Schlüssel-Beispiel zurück zukommen. Wenn der Schlüssel E statt den Wert W den Wert A hat, erscheint nach dem Benutzen des Schlosses F eine Heilpflanze A Sonderzeichen hinter den Eingabefeldern: Die Zeichen, die sich beim eingeben von Werten hinter den Eingabefeldern bilden, sind die umgerechneten Werte als Zeichen. Sie sind für den Editor wichtig. Wenn es geht, sollten Sie darauf achten, das sich keine Sonderzeichen bilden. Bestimmte Sonderzeichen könnten im Internet nicht dargestellt werden, und die Position der Objekte ändern. Wichtige und Unwichtige Objekte: Die Objekte 0 bis 8 sind im Spiel immer aktiviert und sichtbar. Egal welchen Schwirigkeitsgrad das Spiel hat. Beim höchsten Schwirigkeitsgrad sind nur die Objekte 0 bis 8 aktiv. Alle anderen Objekte werden dann mit Ob-n.gif überschrieben. Die Objekte 9 bis 15 sollten also nur verzichtbare Objekte enthalten. Wenn Sie also in einem Level wichtige Objekte wie Richtungs-Objekte einsetzten, müssen Sie darauf achten, daß diese Objekte immer in den Nummern 0 bis 8 enthalten sind. Levels-Austauschen: Sie sollten auf jeden Fall ihre Levels öfters speichern! Drücken Sie dafür die graue Taste [Level-Code anzeigen]. Der Level-Code wird hier in diesem Text-Feld angezeigt. Keine Angst. Beim erneuten Start des Level-Editors ist dieser Infotext wieder da! Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf den Level-Code. Es erscheint wieder ein Menu-Fenster. Klicken Sie auf [alles makieren] und danach auf [kopieren]. Jetzt lassen Sie sich wieder den Quelltext anzeigen. Im Text-Editor makieren Sie dann den alten Level-Code. Dieser steht zwischen den folgenden Hinweis-Zeilen: // !!! BITTE AB HIER UNTEN DEN KOPIERTEN LEVEL - CODE - TEXT ERSETZEN !!! Level-Code // !!! BITTE NUR BIS HIER HIN, DEN LEVEL - CODE - TEXT ERSETZEN !!! Nachdem Sie den alten Level-Code makiert haben, drücken Sie die [Entf-Taste]. Nun ist der Alte Level-Code weg. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste, wo vorher der alte Level-Code stand. Ein Menu-Fenster öffnet sich wieder. Nun klicken Sie klicken auf [einfügen] und der neue Level-Code ist da. Jetzt klicken Sie noch oben links wieder auf [Datei] und diesmal nur auf [speichern]. Der alte Level-Editor wird nun mit den neuen Levels überschrieben. Sie können aber auch mit [speichern unter...] einen neuen Level-Editor speichern. Nun schließen Sie wieder den Text-Editor. Genauso können Sie auch im Gifevil-Spiel die alten Levels ersetzten. Und nun viel Spaß beim Level-Erstellen...